任務戦5回終えた
 任務戦がなかなか起きなくて困りました。イベントでもこの扱い、どこまで嫌われてるのやら。それでも何とか5戦してきました。いまさらですが、なんとくシステムがわかってきました。

 まず、任務戦に最初から参加するには指令書を受け取らなければなりません。たいていの場合、通常戦を終えたところでまれに指令書が飛んできます。ここで承諾し、承諾した人の数がある程度以上あると任務戦が始まるようです。ただ、具体的に何人あるいは何割の承諾があれば始まるのかは不明です。指令書はログイン直後に飛んでくる場合もあるので、必ずしも通常戦が必要なわけでもないようです。進言したしないも関係ありません。

 指令書を受け取らなくても途中参加の空きがあれば参加可能です。しかし参加権限がないからと言われてしまい参加できない場合もあります。参加権限がいったいなんであるのかの説明はありませんが、これはおそらく指令書を受け、承諾したことを指すのでしょう。つまり、途中参加する場合であるにもかかわらず権限を求められるのは単純に不具合のような気がします。サーバー側の情報更新が遅れたため、すでに開始された任務戦であるにもかかわらず途中参加扱いされない、ということなのだと推測します。参加権限がないからと弾かれたにもかかわらず、少し待つと入れたりするのはおそらくそのためなのではないでしょうか。


 任務戦はルールを理解していないと話になりません。にもかかわらずでたらめに動いている人がものすごく多いです。まあこれは仕方のないことですが・・・。そこで、各任務戦について簡単に触れておきます。

・資源争奪戦
クリスタルを多く集めたほうの勝ちです。クリスタルは掘るだけでなく、クリスタルを所持している人に攻撃を与えるとその一部を奪える仕様です。つまり、クリスタルを集めるのが目的なわけですから、クリスタルを持っている人はそれを奪われないよう前線に出るべきではありません。ここはみんなで声を掛け合って、クリスタルを所持する人、奪ってくる人の役割分担を明確にする必要があります。

・資源輸送隊護衛
これは防衛側が圧倒的に有利で、相当な戦力差がないと攻撃側は勝てません。城前のキャリアーが守りやすく簡単には破壊できないからです。一方の防衛側は西のキャリアーは捨て、城前とそのすぐ東にあるキャリアーふたつの守りに専念すればそれで十分です。敵が北に逃げても釣られないように。防衛側はキャリアーの周りにスカフォードを建てまくって敵歩兵の連携を妨げるとよいです。セスタスはそのスカフォードの修復に専念しましょう。キャリアーは修復できません。

攻撃側は開幕から速攻で全員で城前キャリアーにゾンビアタック(デッド前提でとにかくダメージを与える)を仕掛ければ、勝てる可能性もなくはないです。早々に城前キャリアーさえ破壊できれば防衛側は西キャリアーを無視できなくなるので、そこに隙が生まれるからです。簡単に破壊できるからと西キャリアーを最初に破壊するのは防衛側の城前の守りを強固にするだけなので上手くないと思います。

・敵偵察部隊殲滅戦・濃霧戦
ほぼ純粋な歩兵戦です。1デッドの拠点ダメージがとんでもなく大きいので、オベリスクを狙う必要ありませんし守る必要もありません。律儀に守りにいって返り討ちにあうと自軍にとって大損なので注意。領域を取る必要もありません。

濃霧線のマップは中央の小高い丘のところに霧がかかっておらず、そこから霧の中で戦っている敵味方の歩兵の姿が丸見えなので、ここを制圧して敵歩兵の裏の上から奇襲をかけると非常に有利に戦うことができます。

・防衛ライン攻防戦
ほぼ領域ダメージのみで勝負が決まります。デッドダメージはわずかにあるようですが、オベリスク破壊ダメージはまったくありません。領域ダメージしかない、破壊ダメージはない、つまり、敵オベリスクを破壊した先から自軍オベリスクをどんどん伸ばして領域を確保するのが正しい戦術です。裏からではなく前へ前へと伸ばしていきましょう。すぐ折られる位置でもどんどん建ててかまいません。かまいませんというか、建てたほうが勝ちやすいです。そうやって自軍の領域を伸ばし、相手に領域を取らせない、そういう展開に持っていきます。もちろん裏の領域確保も忘れずに。

どんなに敵オベリスクを破壊しても、自軍オベリスクを建てて領域を取らないと大差で負けます。領域ダメージで勝敗が決するので、実質的に中盤で勝負がつくことが多いです。大ダメージ要素がないため、ある程度差がつくと逆転できないのです。

追記:逆転の要素がなさすぎたことに開発も気づいたのか、デッドダメージが大きくされました。歩兵戦を優位に運んだほうの勝ちです。特徴が薄れてつまらなくなったような・・・。

・補給拠点確保戦
比較的通常戦に近い任務戦です。領域ダメージも歩兵デッドダメージも建築物破壊ダメージもすべてあります。とりあえず敵トライリスを破壊し自軍トライリスを守るのを当面の目的に動きます。ここは召喚が使えるので、開幕即クリスタルを掘ってクラフトを建て、ジャイアント2体だして敵トライリスを速攻で破壊すべきです。それで差がつきます。しかしトライリスを破壊したからといって必ず勝ちというわけでもないので注意が必要です。逆に、自軍トライリスを破壊されても諦める必要はありません。領域勝ちキル勝ちで押し切って勝つことも可能です。

中央を横に隔てる壁はどちらも中央側から越えられるので、敵を左右に釣った状態から中央縦断ファイナルバーストが狙えます。壁を越えた時点で無傷ならほぼ決まりでしょう。

追記:どうやらトライリス破壊ダメージが減らされたみたいで、破壊されても大して痛くありません。トライリスを放置してでも歩兵戦重視でキルを稼いでいればそれで勝てます。

・城門戦
攻撃側は防衛側に北西を抜けられ外周沿いのオベリスクを折られまくるのを避けなければなりません。これをやられるとたいてい負けます。しかしこれさえなければ攻撃側のほうが勝ちやすい気がします。攻撃側は北と中央攻めに専念し、南東の壁には手をつけず、あえて行き来できないようにして南東の領域を完全に確保しておいたほうが良いです。壊した結果、逆に南東への進入を許してしまい、ここで負けが決してしまうのを見かけます。

防衛側は中央を抑えつつ北西を狙う、北西へ抜けたら坂は下らずに反時計回りに外周沿いにオベリスクを狙いましょう。そちらのほうが破壊できるオベリスクの数が多いです。ジャイアントの砲撃で城壁から狙えそうなオベリスクがあればどんどん破壊しましょう。もし攻撃側のナイトが少なければ、キマイラを出して城壁から飛び降りてすぐのファイナルバーストが狙えます。

・砦戦
攻撃側の当面の狙いは中央のアーチゲート、この一点です。ここを破壊すると防衛側の死に戻りが城前にまで下がることになり、攻撃側の前線が一気に押し上がります。そして攻撃側クリスタル3に対し防衛側は1、つまり召喚戦に持っていけば相手のクリスタルは早々に枯れるため非常に有利となることを頭に入れておきます。

中央のアーチゲートが上に上がってる場合、G4のゲート上からジャイアントの砲撃で中央ゲートが狙えます(射程的には下がっているゲートにも届くのだが、高低差のせいで狙うのが非常に難しい)。ナイトを揃えてからジャイアント3で狙いましょう。先行ジャイはダメ。たとえゲートが破壊できなくても敵ナイトを倒すことでクリスタルを枯れさせるところに意味があるので、必ずナイトを揃えてから出すようにします。なお、クラフトはふたつ建てられます。ひとつはどこでもかまいませんが、もうひとつは必ず内周からジャイアントを出せる位置に建てましょう。

歩兵は西と南東のゲートを挟んで足踏みさせられると思いますが、無理に突破する必要はありません。敵アロータワーさえなければチャリオットを次々だして中央ゲート前に直接歩兵を運ぶことができるからです。チャリオットを有効活用しましょう。それができるよう崖上内周側の領域を取り、アロータワーを建てさせないよう迅速な領域確保が求められます。つまり、中央ゲートが下りていればチャリオットで運んだ歩兵でゲートを叩き、上がっていればジャイアントで砲撃、というように動くべきです。この点、チャリオットにのらないで歩兵戦に夢中の人が非常に多くて困ります。圧倒的に押しているならともかく、ゲートを挟んで一進一退の歩兵戦を続けるのは攻撃側の敗北フラグです。負けです。

防衛側がゲートを越えて多勢で押し込んできた場合、無理に押し返さずに逆方面に注力して中央を目指します。とにかく早々に中央ゲートさえ破壊できれば攻撃側はほぼ勝ちなのです。逆に言うと、防衛側は押し込んで敵城前で遊んでいると肝心なところを対処できず負けが確定します。

この砦戦、とりあえず攻撃側が負け続けた場合、最終戦でのオベリスク破壊ダメージがどかんと大きくなる(最初からアラート3)ので、歩兵互角であれば攻撃側が楽勝できるようになっています。
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