開発体制一新?
 ファンタジーアースの開発元であるマルチタームが別会社に吸収合併され、マルチタームの組織は消滅することになりました。開発体制はどうなるのでしょうね。会社は実質的には名前を変えて移行(吸収されて、ですが)するだけですが、人もそのまま、とは必ずしもいきません。これを機に転職する・新会社を立ち上げるなどなどで、体制がそのまま維持されるのはそう容易ではないはずです。

 ファンタジーアースは50人vs50人の団体戦なのに、最近は個人戦績や称号(個人プレイに走るほど取れる)といったシステムの導入で個人主義重視に傾倒していたので、今の開発陣のままではだめだとも思うのですが、一方でアップデートがまったくされなくなるような開発体制になれば、それはそれでだめですし。

 ま、このゲームにはお金使ってないのでどうでもいいですけど。



支配領域差の判別
 互いに降下出来るマップでお見合い状態が続いていました。支配領域はこちらが負けていたので、待てば待つほど差がついてこちらが不利になるだけだと発言したところ、領域勝ってるよと謎の返答が。支配領域は画面上部中央にある戦況ゲージの間にある小さなゲージで表されています。わたしはそれをもとに発言したものですし、実際に負けている分戦況ゲージに差が出ていました。それなのに領域勝ってるとはいったい・・・。

 前々から感じてはいたのですが、どうも支配領域がゲージであらわされていることを知らない人はかなりいるようで、左上のマップを見て感覚的に判断しているのかもしれません。チュートリアルでもきちんと説明されるので、新しくキャラを作ってでも確認してほしいです。始めたばかりの人が知らなくてもそれは仕方ないですけど、でもレベル40近い人がこんな基本的なことも知らないで、その上で戦術についてああだこうだ言ってるのを見ると呆れてしまいます。ありえないです。このゲームっていかに領域を取るかの内容なのに。



行きがけの駄賃に
 領域は勝ってる中で完全にKill負け。ゲージは常に微差で負け状態。参加者をソートして確認してみるとレベルもウォリアーの数も負けてました。これきついなと思ったので、裏に回りこんでヴォイドしまくってました。スカウトで参戦していたのです。死にまくりでしたけどね。でも効果てきめん。敵ウォリアーは墨吐きながら右往左往。自分の1Deadと引き換えに数Kill貰っていきました。これが上手くいったわけではありませんが、最後の最後で逆転。互いに互いのオベリスクを折りあう形でこちらか先に折った分勝ち。やった!と思ったのですが、最大死亡回数を更新してしまいました・・・。がっくり。



ピピン占い
 1日1回ピピンに占いをしてもらえるそうです。毎回ポイントが貰えて、貯めるとなにかゲーム内アイテムと交換できるそうです。やってみたら10PPTでした。反省会場をのぞいてみたら30PPTくらい普通に貰えるみたい。それなのに10PPTって・・・。

 毎日は無理でしょうけど、できる限り占いしてもらってPPT稼げるように関連リンクの項目に追加しておきました。

 公式サイトのデザインが変わっていました。



やっぱり旬なコース
 アクセス数が異常に伸びているのでなんだろうと調べてみたら、IceSpaをキーワードにした検索に引っ掛かっているようです。どうやらずっと前の韓国パンヤでIceSpaが実装されたことを書いた記事が検索にヒットしているらしい・・・。

 残念ながらいまのところ攻略記事はないのですが、普通にスコアを取るだけならそんなに突飛なことが必要なコースはないと思います。以下に気づいた点だけ書いておきます。

 1W250yでは一見届かなさそうなホールも打ち下ろしならスパイクで1オンできます。滑り台をトマホークトップスピンで転がしてうまく1オンできなければ、トマホークではなくノーマルショットで打ち込んで転がすと球の勢いが殺されることなくグリーンまで転がっていきます。あるショートホールはグリーンがまっ平らで、その周辺の氷も傾斜なし、つまりグリーン外から超ロングパットが狙えます。終盤正面絶壁・奥が滑り台になっているホールは絶壁の一番低くなっているところに1W250y打点下トマホークを打ち込めば壁を越えられます。勢いの関係で1オンは運頼みになりますが、とにかく越えればらくらく2オンです。

 全体にコブラやトマホークの壁当て+スピンマスタリーで1オンが狙えそうなホールが多々あるのですが、実際試していないので可能かどうかはわかりません。1W270yくらいのひとなら楽々いけそうですけど。あと、グリーンが周囲の氷より盛り上がっているところが多いので、直接グリーンにのせないと弾かれてしまう場合があります。これは慣れないうちは要注意ですね。そういえば飛んでいる気球の部分にあたり判定はありませんでした。打球のコースをじゃまするように飛んでいますが、フェイクです。

 そんなにIceSpa人気あるのならコースだけでも画像を載せようと思ったのですが、やはり今まで使っていたツールではキャプチャできなくなっています。厳しいです。



新コースはIceSpa
 新コースIceSpa、ファミリーモードで前半9H遊んでみました。本当は後半も遊ぼうと思ったのですが、正常に終了できず真っ暗になってしまったのでそこで打ち切り。

 印象としてはIceCannonそのままです。気球が飛んでいてオーロラが綺麗。それくらいかな。どこも氷の上をコロコロ転がす、IceCannonと同じです。グリーンが微妙にうねっているのがいやらしいですが、しっかりアプローチすれば問題ない程度なので悩むこともなさそう。

 なぜか外部画像キャプチャツールが上手く働かないので(nProのせい?)コース攻略などはしないと思います。(パンヤのシステムでもキャプチャできますが、画像ファイルがjpgで余り綺麗ではないので避けたい)

 しかしパンヤなんて本当に久しぶりに遊びました。前まではちょっと遊ぶくらいはあったのですが、ここ2ヶ月くらいはまったく離れていました。9Iのショートビームのやり方などまったく忘れてしまっています・・・。1マスで何yだったんだろ。どこかにメモしておけばよかった。失敗です。

 久しぶりに遊んだパンヤは楽しかったです。ただこの先やりこむかといえばそれはなさそう。今回のイベント、毎日10Hまわれもやるつもりはありません。パンヤに対する関心が薄れてきたのと、先行する韓国パンヤの行く末が怪しくなってきたため、お金と時間を費やすのが勿体無く感じてしまっているからです。現状の韓国パンヤは本当にもうダメですね。開発にやる気ないのがみえみえで。



先が長い
 ちょびちょびと遊んでいるソーサラーのレベルが39になりました。ひと月半かかりました。あと1で上限のレベル40。ただ、計算してみると次のレベルまでは200戦は必要です。個人戦績が導入されてからここまででまだ100戦なのに、ここからさらに200戦って・・・。救いなのが経験値5倍の書がすこし貯まっていること。これ1冊で10戦分くらいの経験値になります。6冊あるので、すべて使えば60戦分。それでも先は長いですけどねー。ソーサラーは40になってもなんだというわけでもありませんが、とりあえず目指してみます。

 それよりもウォリアーをレベル40にしてミスリル装備で整えたいです。でもこっちは遠すぎて年内すら怪しい感じ。スカウトはあまりしてません。スカウトで自由気ままに遊ぶのが一番楽しいですけどね。



バージョンアップの意味
 12日にver.fiestaが始まったブライトキングダム、さっそくのぞいてきました。

 公式サイトからクライアントをダウンロードしてさて起動してみようと思ったのですが、延々アップデート・・・。メジャーアップデートなのにダウンロードできるクライアントは古いままなんて、新規ユーザーを獲得する気はあるのでしょうか。こんなに手間が掛かってはゲーム始める前にやめてしまいそうです。わたしは結局一夜放置で朝方メールチェックと一緒に試すことになりました。インストールされたファイル群は1.9G。

 タイトル画面はまったく別物になっていて、以前の美しいコーラスもなくなっています。あの曲、せっかくお金かけて収録したでしょうに、今回も使えばいいのに。

 キャラ選択画面では強制的に輪郭線が有りになっていて、キャラの見栄えが非常に悪いです。汚い。

 それで懸案のキャラクタデザイン一新についてですが、これは以前のものにだいぶ近いものに修正されていました。遠目からならほとんど気にならないくらい。ただ、アーチャーは・・・。他の職より背が低くデザインされているのに顔の大きさはおなじなので、頭でっかちの寸詰まり。かなり不細工です。以前のものに似せようとした努力は認めますが、これだめです。

 それはともかく、朝方だったのでフィールドにはあまり人はいませんでした。エピッククエストをひとつ受けて、月下の墓場でゾンビ退治。30匹倒す間誰ひとり見かけませんでした。エルドリンに動いている人がひとり、露店が4つくらいかな。わたしがやめたときと比較してもだいぶ人は減ったみたいです。ゲームそのものに違いは感じませんでした。

 厳しい意見かもしれませんが、いままでのキャラデザインを捨ててまでわざわざver.fiestaにした意味がまったくわかりません。これで新規の人が増える、やめていった人が戻ってくるとはとても思えません。こんなところに労力を注ぐくらいならキンクエを充実させたほうがよっぽどよかったのに。PvPに力を入れ始めた時点でなんだかおかしいなとは思っていましたが、今は完全に迷走状態ですね(そういえばコピーライト表記がARAGONではなくOnsOn softというところに変わっていました)。

 キャラのデザインがよくなっていたらまた遊び始めることもあったかもしれませんけど、肝心のアーチャーが酷すぎてとても遊ぶ気になりません。というわけで個人的にver.fiestaはこれで終わりです。また大きな変化があれば、その時チェックしてみます。



一人じゃないって実感できる!
 英雄伝説 空の軌跡 the3rd、無事エンディングを迎える事が出来ました。最後はとてもよかったです。異空間に飛ばされてきて再会を果たした面々が、ひとりひとり別れを告げながら現実世界のそれぞれの場所に戻っていく、ちょっぴり感動。イース?のダルク=ファクトを倒した後のシーンを思い出しました・・・。SCのラストがあまりに淡泊で、余韻も何もなかったのとは大違いです。たぶんユーザーからそういう意見が多かったので反映したのでしょうね。正直言ってあまり引き込まれるゲームではありませんでしたが、最後の最後にきて印象がよくなりました。

 幻影城は4パーティで進むことになります。たいして長くもなし、それでいて各キャラ用の高性能装備があちらこちらで拾えるので、あらかじめ準備をする必要はまったくありません。ケビン・リースのパーティだけ精鋭を揃えて、あとは適当で十分です。そしてそれぞれボス戦手前まで行くと次のパーティに切り換わり、4パーティすべてが最後まで行くとボス4連戦の始まりです。

 ケビン・リースのパーティにはSCのラスボスのようなとんでもなく堅い敵が待っています。アースウォールがないと厳しいかも。でも堅いだけで攻撃は単調なので、SCのように一発逆転を喰らう危険はなさそう。ピンチがまったくないので、手に汗握る展開にならなかったのが残念でした。

 この4連戦、1時間以上掛かります。途中セーブはできません。最後のみんなのお別れシーンを見返すのがきつそうです・・・。

 ともかく終わりました。SCの続編と言うよりは外伝と言ったほうがふさわしい内容。エステルとヨシュアが出会った頃の話だとか、ティータの家族の話だとか、クローゼの学園入学した直後の話だとか・・・。そんな感じです。ケビンとリースにことさらスポットが当たってるわけでもないので、ケビンを主人公にもってきたのはどうだったのかなという疑問はクリアした今でもしています。

 エンディングを見終わるとわかるのですが、空の軌跡シリーズはここでひとまず終わり、しかし話は英雄伝説?として続くことになるようです(空の軌跡は英雄伝説?)。ということは次の主人公はまったくの新キャラなのでしょうね。どんなキャラが来るのかな・・・。楽しみです。



やっぱりね
 扉のイベントをすべてみることを条件に開く最後の扉イベントをみればわかるのですが、the3rdは完全に次回作へのつなぎのようです。身喰らう蛇のさらに上位の組織(というか大元)による次なる計画が発動されたことが明らかとなります。正直言って、the3rdで期待していたのがまさにそれなのですけど・・・。だまされたー。

 扉イベントではヨシュアがブライト家に世話になり始めた頃の話がなかなかよかったです。小さい頃からエステルは太陽のように輝いてます。やっぱりエステルが主人公のほうが絶対によかった。なぜケビンに白羽の矢が立ったのか、いまだに謎です。

 やることをすべてやってアルセイユで出発した先は幻影城。ここから先は4パーティに分かれて進むようです。ケビンとリースは固定、あとは自由。うーむ、基本的にケビン・リース・クローゼ・レンでここまできてしまったので、これ以外のキャラの装備がほとんど揃っていません。クオーツが悲惨すぎ。行動力・駆動のクオーツはほぼ全キャラに必須ですが、それを用意するだけのセピスがありません。エルベ周辺で割と簡単に手に入りますけど、今更集めるのも面倒・・・。試しに適当にパーティ組んで進めてみて、だめならやり直そう。


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